Seikkailua vai tilastotiedettä
Verkkomoninpelien maailmassa odotetaan World of Warcraftin seuraavaa lisäosaa henkeä pidätellen. Death Knight -hahmoluokka, uusi manner, piiritysaseita, tuhoutuvia rakennuksia... Kaikkea ne keksii, mutta paljon on vielä keksimättä. Perusjutuissa ei ole paljoa edistytty sitten ensimmäisten MMORPG-pelien.
WoWin pelaaminen on numeroilla pelaamista. Pelihahmon ominaisuudet esitetään pelaajalle muutaman numeron muodossa. Terveydentila on numero, henkinen voimavaranto numero, kestävyys ja ketteryys numeroita. Hahmon maine eri ryhmittymien keskuudessa on lista - arvaat jo - numeroita. Näinhän on tietokoneroolipeleissä tapana.
Numerolistat tuntuvat kuuluvan kiinteästi pelityypin määritelmään. Miksi? Onko pelit suunnattu tilastotieteilijöille vai onko fantasiaseikkailu jotenkin sellainen aihepiiri, että numeroiden pyörittely kuuluu siihen? Olen kyllä lukenut Tolkienia, mutta mieleen ei tule kohtauksia, joissa Frodo ja Gandalf olisivat vertailleet miekkojen vauriolukuja tai tehneet laskutoimituksia ennen taistelua.
Tietokoneroolipeleissä näkyy 1970-luvulla julkaistun Dungeons and Dragonsin perintö. Se on nopilla (perinteisestä kuutiosta ainakin 24-tahoiseen saakka), taulukoilla, paperilla, ja kynillä pelattava "oikea" roolipeli. Sellaisissa ei käytetä noppasysteemiä siksi, että arpakuutioita ja muita monitahokkaita on niin hauska hypistellä ja taulukkojen läpikäynti on niin rattoisaa, vaan siksi että on haettu sopivaa tasapainoa realismin ja sujuvan pelaamisen välillä.
Kun käytössä on kynän ja paperin sijasta nykytietokoneiden valtava laskentakyky, voitaisiin tällä akselilla siirtyä huomattavasti tarkemman mallintamisen suuntaan, mutta ovatko pelit kehittyneet tekniikan rinnalla? Toimintapelien puolelta tulee mieleen ihmisen fysiologian simulointi "räsynukkemallilla". Roolipeleissä on sen sijaan jämähdetty noppapelien aikakauteen. WoWit, Everquestit ja Lord of the Ringsit apinoivat toisiaan; ylisanoista ja uusista merkkipaaluista huolimatta kukaan ei (tietääkseni) ole siirtynyt sanottavasti eteenpäin 70-luvun kynälle ja paperille mitoitetusta mallista.
Taistelun ja hahmojen mallinnuksen taustalla oleva matematiikka halutaan jostain syystä näyttää pelaajalle ja pitää se yksinkertaisen ymmärrettävänä. Mielestäni pelikokemukseen ei tule mitään lisäarvoa tästä numeroviidakosta. Pikemminkin se latistaa seikkailun tunnelmaa.
Miksei siis viedä mallinnusta roimasti realistisempaan suuntaan ja samalla piiloteta matemaattisia yksityiskohtia pelaajilta? Terveydentilan ei tarvitse olla vain yksi numero. Fysiologiaa voisi simuloida huomattavasti tarkemmin. Hahmon ominaisuudet voisivat määrittyä kymmenistä tai vaikka sadoista muuttujista, joita ei tarvitse pelaajalle yksityiskohtaisesti tilittää.
Kylmän numerovertailun sijasta tarvittaisiin arviointia, intuitiota, ehkä tuuriakin. Jokainen hahmo olisi erilainen vastoin kuin WoW-mallissa, jossa saman luokan hahmot ovat käytännössä toistensa klooneja, jollei varusteiden eroja ja ulkonäköä oteta huomioon.
Nimensä mukaisesti World of Warcraft käsittelee sotimista. Perinteisissä strategiapeleissä sodan kuvaamisen yhtenä ongelmana on ollut tekoälyn rajoittuneisuus; tietokoneella on vaikea simuloida etenkin diplomatiaa, junailua, propagandaa ja muuta sosiaalista kanssakäymistä, joka on keskeisessä roolissa, kun kansojen edut eivät kohtaa.
Massiivimoninpeli olisi tämän puolen kuvaamiseen omiaan, koska toimijat ovat oikeita ihmisiä. Kuuluuko WoWin sodankäyntiin siis diplomatiaa, salaliittoja, ovelia taktisia liikkeitä, strategisesti merkittävien kohteiden valtausta huoltoreittien katkaisua, ja muuta olennaista? Ei kuulu. On tyydytty kuvaamaan pelkkää päämäärätöntä mätkimistä. Sodankäynti on lähinnä taustatarina, jolla ei ole käytännön merkitystä.
Minkäänlaista strategista elementtiä "sodassa" ei ole, koska alueita ei voi vallata. Rintamalinjat pysyvät staattisesti paikallaan riippumatta siitä kuka taistelee ja missä. Pikkukylään voi toki marssia vaikka satapäisellä sotajoukolla, mutta mitään iloa siitä ei ole. Vartijat putkahtavat tyhjästä takaisin käsikirjoitetuille vartiopaikoilleen, jos joku niitä vastaan viitsii hyökätä.
Sota on mieletöntä, ja erityisen mieletöntä se on Warcraftin maailmassa, jossa konflikti ei voi ratketa, koska se on kiveen käsikirjoitettu. Järkeä on yhtä paljon kuin jalkapallopelissä, jossa keskityttäisiin kuvaamaan pallon potkimista eestaas, mutta maalien teko olisi mahdotonta.
Milloin nähdään MMORPG-peli, jossa olisi todellista politiikkaa, strategiaa, diplomatiaa, valtioiden välisiä kaupankäyntiä ja eturistiriitoja, jotka syntyvät aidosti, omalla painollaan pelaajien toimien seurauksena? Ja kuinka paljon kiinnostavampi tällainen pelitilanne olisi verrattuna tarkoituksettomaan, käsikirjoitettuun sodankäyntiin? Päättömän sotimisen ei tarvitsisi olla ainoa ratkaisumalli.
Ylipäänsä WoWin maailma on suuri kulissi ja toiminnallisuutta on vähän. Ympäristön kanssa ei juuri voi vuorovaikuttaa. Maailman sisäinen toiminta on suunnilleen yhtä uskottavaa kuin Bubble Bobblessa. Esineitä ja olentoja ilmestyy määrättömästi tyhjästä kuin bosoneja LHC-kiihdyttimessä. Kellään ei ole kotia. Kenenkään ei tarvitse syödä tai juoda, vaikka pelaajat juoksevat suurimman osan ajasta.
Pääosa maailman asujaimistosta haahuilee päämäärättömästi tekemättä koskaan mitään muuta. Useimmat kaupunkien tekoälyasukkaista eivät edes haahuile, vaan seisovat samoilla sijoilla päivät ja yöt. Kadunkulmassa notkuva kerjäläinen toistaa paria repliikkiä kuin paikalleen juuttunut levysoitin (muistaakseni tätä vertausta käytettiin 80-luvun lopulla MikroBITIssä esimerkkinä siitä, kuinka seikkailupeliä EI kannata tehdä).
Mitä tapahtuu luonnossa? Metsän eläimet harhailevat tarkasti määritetyllä alueellaan koko ikänsä ja hyökkäävät lähestyvien pelihahmojen kimppuun. Joskus saattaa nähdä suden jahtaavan jänistä, mutta tämäkin on vain silmänlumetta. Peto ei syö pyytämäänsä jyrsijää, vaan jättää sen maahan lojumaan, kunnes se pelin kummallisen ekologian mukaisesti häviää ja putkahtaa toisaalla tyhjästä harhailemaan pienelle reviirilleen.
Metsän eläimiä ei pääsääntöisesti voi syödä, ja miksi voisikaan, kun pelin olennot eivät tarvitse ravintoa. Ruoan funktio on varsin erilainen kuin meidän maailmassamme: syömällä leivän voi palauttaa pelihahmon vaikka kuoleman rajalta täyteen kuntoon puolessa minuutissa.
Tietokoneen hahmoja vastaan taistelu perustuu tekoälyttömyyteen eli siihen, että ne käyttäytyvät saman kaavan mukaisesti ja ovat helposti manipuloitavissa. Viiden hengen porukka voi vaivatta marssia pääovesta sisään luostarin, johon on linnoittautunut sadoittain aseistettuja ja hulluja taistelutaidon eksperttejä, koska nämä ovat järjestyneet kätevästi pieniin ryhmiin. Viereinen ryhmä ei kiinnitä huomiota huoneen toisella puolella tapahtuvaan kahakkaan, vaan jatkaa leppoista rupattelua teologisista kysymyksistä.
Kun fanaatikkojen lahko pääpomoa myöten on ryhmä kerrallaan pyyhkäisty maailmankartalta, mennään ulos ja tyhjennetään luostari uudestaan jälleensyntyneistä kiihkoilijoista, koska ei löytynytkään sitä sinistä taikatikaria, jota oltiin tultu hakemaan.
Jos käy niin ikävästi, että joku pelihahmoista "kuolee", niin ei hätää: World of Warcraftin maailmassa kuoleminen on lähinnä pikkuriesa ja viivytys. Joillakin tahoilla tätä piirrettä on kiitelty, mutta olisin vähän toista mieltä. Toden tuntu ja pelihahmoon samastuminen karisevat, kun mitään itsesuojelun tarvetta ei ole.
Suuntaus on havaittavissa nykypeleissä yleisemminkin: enemmän grafiikkaa, ääninäyttelyä ja käsikirjoitettua sisältöä; vähemmän älyä, haastetta, toiminnallisuutta ja uskottavaa maailmaa.
WoWia on ylistetty genren uudistajaksi. Paljon uutta vaikkapa Everquestiin nähden siinä onkin, mutta parannukset tuntuvat liittyvän lähinnä pelattavuuteen ja ulkoasuun. Joissain asioissa taas on menty takapakkia. Kaiken sanotun jälkeen on kuitenkin todettava, että oma viehätyksensä WoWissa on ja varsin koukuttava peli on kysymyksessä. Seuraavan sukupolven MMORPG:tä odotellessa: may the Light be with you, Northrendissä tavataan.


Kommentit (1)
wowissa mättää myös se, ettet koskaan varsinaisesti tee itse mitään. klikkaat vaan tosiaikanaksujen tapaan, mitä hahmosi tekee puolestasi. Kuulemma Age of conan tms on tämänkin asian korjannut, mutta mutta:)
Kannattaa myös tutustua mainioon massiiviseen www-moninpeliin, urban deadiin (urbandead.com). Aivan onnistunut lähtökohdat huomioiden.